Minggu, 25 November 2012

materi 2


Faktor Manusia
Pendahuluan
  • Aspek dalam sistem komputer
    • Aspek hardware
    • Aspek software
    • Aspek brainware
  • Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera
  • Panca indera:
    • Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
    • Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
    • Hidung: membedakan bau
    • Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
    • Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Kecapakan Manusia dan Komputer

Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan

Istilah dalam Penglihatan/Visual
  • Luminans
    • Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
    • Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
  • Kontras
    • Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
    • Nilai kontras dapat positif atau negatif
    • Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

Istilah dalam Penglihatan/Visual
  • Kecerahan
    • Tanggapan subyektif pada cahaya
    • Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
  • Sudut dan ketajaman penglihatan
    • Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
    • Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas




Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek psikologis
  • Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
  • Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
  • Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
  • Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
  • Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
  • Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

Aspek psikologis (lanj.)
  • Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
  • Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
  • Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
  • Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
  • Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama







Aspek kognitif (lanj.)
  • Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
  • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
  • Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
  • Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang



Memori Manusia
a. Sensory stores
  • Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
  • Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan
  • Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
Short-term memory
  • Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
  • Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
  • Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory
  • Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
  • Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
  • Sifat penyimpanannya sukar dilupakan


materi 1


Human Computer-Interface (HCI)
  • Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)
  • Tujuan:
    • User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
    • WYSIWYG (what you see is what you get)
    • Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
    • Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
HCI (lanjutan)
  • Permasalahan yang muncul:
    • Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
    • Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
    • Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
    • Para pengguna berbeda dari sebelumnya
    • Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
    • Para pengguna berbeda dari kita
  • Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)


Kriteria User Friendly
  • Memiliki tampilan yang bagus
  • Mudah dioperasikan
  • Mudah dipelajari
  • Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut


Definisi IMK
  • Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan
di mana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
  • Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri
  • Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
Sistem IMK
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Aplikasi IMK
  • Perkantoran
  • Kendali proses
  • Penerbangan
  • Komunikasi
  • Desain pekerjaan
  • Pelatihan/seleksi
  • dll





Piranti Bantu Pengembangan Sistem
  • Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an
  • Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll
  • Keuntungan:
    • Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
    • Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara

Kesalahan Mendasar Programmer
  • Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
  • Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
  • Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
  • Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
  • Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data