Selasa, 11 Desember 2012

aspek ergonomi


Pengertian Ergonomi
          Suatu bidang studi yang mencari atau              menangani desain peralatan dan tugas-tugas           yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
          Faktor kenyamanan kerja
          Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
          Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
          Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
          Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
          Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
          Lebih sehat
          Meningkatkan kepuasan kerja
          Lebih produktif
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
          Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
          Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
        Serangan miopi yang semakin besar
        Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan                  mata
        Ketegangan punggung, otot siku,                            dan otot pundak
Prinsip Fisikal
          Jadikan segala sesuatu                     mudah untuk dijangkau
          Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
          Bekerja dengan postur yang sesuai
          Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
          Meminimalkan kepenatan/keletihan
          Mengurangi pengulangan yang berlebihan
          Memberikan jarak ruang dan akses
          Meminimalkan contact stress
          Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
          Menciptakan lingkungan yang      menyenangkan
          Pencahayaan yang tepat
          Temperatur yang tepat
          Menahan getaran
Prinsip-prinsip Kognitive
          Adanya standardisasi
          Membuat stereotipe
          Menghubungkan aksi dengan persepsi
          Mempermudah pemaparan suatu informasi
          Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
          Memberikan image/gambaran yang jelas
          Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
          Membuat pola/patterns
          Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
          Memberikan umpan balik secara cepat/seketika
Pencahayaan
          Tujuan perancangan pencahayaan:
        Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
        Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
        Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
        Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

Sumber Cahaya
          Cahaya langsung, yang berasal dari:
        Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
        Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
          Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
        Tembok atau partisi
        Langit-langit rumah atau plafon
        Lantai rumah
        Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
        Bagian atas dari meja yang digunakan
        Pakaian yang digunakan oleh operator
Suhu dan Kualitas Udara
          Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
          Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
          Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC
Gangguan Suara
          Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
          Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
          Akibatnya: user akan merasa terganggu,    stress dan konsentrasinya menurun
          Cara mengatasi:
        Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)
        Memasang peredam suara

Minggu, 02 Desember 2012


Ragam Dialog
Dialog Manusia-
Komputer
Pengertian dialog:
  • Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
  • IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
Aturan dalam Perancangan Dialog
  • Pegang teguh konsistensi
  • Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
  • Sediakan feedback yang informatif
  • Sediakan error handling yang mudah
  • Ijinkan pembatalan aksi
  • Sediakan fasilitas bantuan (help)
  • Kurangi beban ingatan jangka pendek
Pegang Teguh Konsistensi
  • Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
    • Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
    • Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
    • Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
  • User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
  • User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
  • Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
  • Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
  • Dengan short cut membuat user lebih produktif
Sediakan Feedback yang Informatif
  • Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
    • Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
    • Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
      • Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
Sediakan Error Handling
yang Mudah
  • Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
  • Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
    • Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
    • Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
    • Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….
Contoh Error Handling
Ijinkan Pembatalan Aksi
  • User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
  • Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
  • Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
  • Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
  • User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
  • User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
Kurangi Muatan Short-Term Memory
  • Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
  • Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
Karakteristik Umum Ragam Dialog
  • Inisiatif
    • Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
    • Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
  • Keluwesan
    • Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
  • Kompleksitas
    • Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
  • Kekuatan
    • Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
  • Beban informasi
    • Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
  • Konsistensi
    • Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
  • Umpan balik
    • Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)
  • Observabilitas
    • Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
  • Kontrolabilitas
    • Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
      • Dimana sebelumnya ia berada
      • Dimana sekarang ia berada
      • Kemana ia dapat pergi
      • Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Command Language
  • Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
  • Contoh:
    • C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER
    • C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S
Keuntungan
Kerugian
  • Luwes
  • Inisiatif pada pengguna
  • Nyaman dalam penciptaannya
  • Memberdayakan user
  • Cepat
  • Efisien
  • Akurat
  • Membutuhkan pelatihan yang lama
  • Membutuhkan penggunaan yang teratur
  • Beban ingatan yang tinggi
  • Jelek dalam menangani kesalahan

Command Language
(
lanj)
Beberapa pedoman:
  • Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
  • Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas
  • Gunakanlah struktur hirarki
  • Usahakan struktur yang konsisten
  • Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
  • Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
  • Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas
Bahasa Alami
  • Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
  • Keuntungan:
    • Mengurangi beban mempelajari sintaks
  • Kerugian:
    • Memerlukan dialog klarifikasi
    • Memerlukan lebih banyak pengetikan
    • Tidak dapat diprediksi
Manipulasi Langsung
  • User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan
Kerugian
  • Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
  • Mengurangi waktu pembelajaran
  • Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
  • Penampilan visual yang bagus
  • Mudah dioperasikan
  • Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
  • Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
  • Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
  • Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
  • Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu


Contoh Manipulasi Langsung
Sistem Menu
  • Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan
Kerugian
  • Proses belajar singkat
  • Mengurangi pengetikan
  • Kesalahan mudah diatasi
  • Struktur terdefinisi dengan baik
  • Beban memori rendah
  • Perancangannya mudah
  • Proses sedikit lambat
  • Menghabiskan ruang layar
  • Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data
  • Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi

Sistem Menu Datar
Sistem Informasi Akademik
STMIK “AMIKOM”
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C] Edit Data Mahasiswa
[D] Edit Mata Kuliah
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah
[G] Selesai
Pilih salah satu: _

Sistem Menu Tarik
Sistem Menu Tarik
Borang Isian (Form Fill-In)
  • Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan
Kerugian
  • Proses pemasukan datanya relatif mudah
  • Perlu sedikit pelatihan
  • Beban memori rendah
  • Strukturnya jelas
  • Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan
  • Perancangannya mudah
  • Menghabiskan ruang layar
  • Tidak cocok untuk pemilihan instruksi
  • Memerlukan pengontrol kursor
  • Mekanisme navigasi tidak jelas
  • Sering kali cukup lambat




Minggu, 25 November 2012

materi 2


Faktor Manusia
Pendahuluan
  • Aspek dalam sistem komputer
    • Aspek hardware
    • Aspek software
    • Aspek brainware
  • Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera
  • Panca indera:
    • Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
    • Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
    • Hidung: membedakan bau
    • Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
    • Kulit: merasakan tekanan dan suhu

Kecapakan Manusia dan Komputer

Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan

Istilah dalam Penglihatan/Visual
  • Luminans
    • Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
    • Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
  • Kontras
    • Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
    • Nilai kontras dapat positif atau negatif
    • Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak

Istilah dalam Penglihatan/Visual
  • Kecerahan
    • Tanggapan subyektif pada cahaya
    • Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
  • Sudut dan ketajaman penglihatan
    • Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
    • Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas




Penggunaan Warna yang Efektif
Aspek psikologis
  • Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
  • Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
  • Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
  • Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
  • Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
  • Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning

Aspek psikologis (lanj.)
  • Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
  • Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
  • Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
  • Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
  • Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama







Aspek kognitif (lanj.)
  • Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
  • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
  • Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
  • Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang



Memori Manusia
a. Sensory stores
  • Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
  • Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan
  • Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
Short-term memory
  • Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
  • Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
  • Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory
  • Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
  • Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
  • Sifat penyimpanannya sukar dilupakan


materi 1


Human Computer-Interface (HCI)
  • Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)
  • Tujuan:
    • User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
    • WYSIWYG (what you see is what you get)
    • Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
    • Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
HCI (lanjutan)
  • Permasalahan yang muncul:
    • Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
    • Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
    • Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
    • Para pengguna berbeda dari sebelumnya
    • Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
    • Para pengguna berbeda dari kita
  • Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)


Kriteria User Friendly
  • Memiliki tampilan yang bagus
  • Mudah dioperasikan
  • Mudah dipelajari
  • Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut


Definisi IMK
  • Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan
di mana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
  • Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri
  • Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya
Sistem IMK
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Aplikasi IMK
  • Perkantoran
  • Kendali proses
  • Penerbangan
  • Komunikasi
  • Desain pekerjaan
  • Pelatihan/seleksi
  • dll





Piranti Bantu Pengembangan Sistem
  • Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an
  • Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll
  • Keuntungan:
    • Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
    • Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara

Kesalahan Mendasar Programmer
  • Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
  • Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
  • Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
  • Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
  • Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data